ロケーションベース エンターテインメント市場規模、シェア、競争環境、トレンド分析レポート:技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実)、用途別(遊園地、テーマ型エンターテインメント施設、アーケード)、エンドユーザー別(ファミリー、法人グループ): 2025年から2033年までの機会分析および業界予測
レポートID : ROJP0625694 |
最終更新 : 2025年06月 |
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ロケーションベース エンターテインメント市場は、2024年から2033年までに56 億 5,000 万米ドルから970 億米ドルに達すると予測されており、2025年から2033年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 28.4%で成長すると見込まれています。
ロケーションベースエンターテインメント(LBE)は、レジャー、ホスピタリティ、小売要素を組み合わせた消費者向けの業界カテゴリーです。ロケーションベースエンターテインメント施設とは、その名のとおり、人々が現地で楽しむための場所を指します。当然ながら、個々の人々によって娯楽の好みは異なり、LBEでの体験を通じてその嗜好も大きく変化します。ディズニーワールドのような大規模なLBE施設では、さまざまな年齢層に訴求するために、エンターテインメント、ホテル、飲食、そして小売の多様な選択肢が提供されています。
市場ダイナミクス
市場を牽引する要因
ゲームおよび映像コンテンツへの消費支出の増加が市場の成長を後押し
消費者は常に新たな娯楽を求めており、バーチャルリアリティ(VR)の概念が普及する中で、VRパークでのゲーム体験に対する支出が増加しています。それに加えて、没入型の体験を提供するエンターテインメント施設のサブスクリプション購入にも積極的に投資する傾向が強まっています。市場のベンダーは、大人から子どもまで楽しめるコンテンツの開発に取り組んでおり、企業はエスケープルームや自由移動型体験など、多様なコンテンツカテゴリの提供に注力しています。また、『ジュラシック・パーク』や『トランスフォーマー』などの有名フランチャイズから派生したコンテンツも開発されており、来場者が毎回異なる体験を楽しめるよう工夫されています。このように多様なコンテンツが揃うことで、ユーザーはすべてを試してみたくなり、エンターテインメント予算の多くをこれらの体験に費やすようになります。これらの要因が、予測期間中の市場成長を後押ししています。
市場の制約
高額なインフラ投資が市場の成長を妨げる可能性がある
ロケーションベースエンターテインメント(LBE)は、自宅外でのエンターテインメント体験として、バーチャルリアリティ(VR)技術を活用し、ユーザーに没入型の体験を提供するものです。このようなエンターテインメント施設を構築するには、相当なインフラ投資が必要となります。LBEモデルは、主にVRエスケープルーム、VRアーケード、フリーローミングVRの3つの形態で展開されています。中でもVRアーケードでは、ベンダーがサイバーカフェのような施設を設置し、複数の来場者に対してVRヘッドセットを提供する必要があり、施設運営者には多額の設備投資が求められます。
さらに、フリーローミングVRは広大な設置スペースを必要とします。1人以上のプレイヤーが同時に体験できる環境を整えるには、100〜200平方メートル程度の面積が必要とされ、そのためのインフラ構築には多大なコストがかかります。また、各種機材の導入も必要となり、それがさらなる費用増加につながります。加えて、高品質なコンテンツを開発するプロセスにも多額のコストが伴います。こうした要因により、企業はこの技術への投資に慎重にならざるを得ず、それが予測期間中の市場成長を妨げる要因となっています。
市場機会
急速な技術革新が市場の成長を後押し
VRヘッドセットを含むVRソリューションには、非常に大きな技術開発およびイノベーションの可能性が秘められています。技術の進歩やネットワーク・接続性の向上は、今後数年間にわたり市場の需要を大きく後押しすると期待されています。現在提供されている多くのソリューションは、主にヘッドトラッキングに限定されており、ユーザーの没入感や実在感をさらに高める新たな技術の開発には大きな成長余地があります。実際、近年ではヘッドトラッキング、ハンドトラッキング、アイトラッキング、ポジショントラッキングといった分野において大きな技術的進展が見られており、これにより仮想空間に実際に存在しているかのような感覚をより強く得られるようになっています。
技術開発におけるさらなる進展として挙げられるのが、ユーザーに仮想世界の一部にいるかのような感覚を与える「3Dオーディオ」です。ステレオスコピック映像制作、モーショントラッキング技術、超高速GPUのコスト低下により、高性能なデバイスがより手頃な価格で提供可能となり、没入型体験の実現が加速しています。Razer Inc.によるオープンソース・バーチャルリアリティ(OSVR)イニシアチブは、VRデバイスの一般普及を目指した取り組みの一例です。技術開発は、さまざまな機能を備えた多様なVRソリューションの拡充にもつながっており、ユーザーが最大限の没入体験を得られるよう支援しています。今後は、独自性のあるソリューションの研究開発(R&D)への投資が、予測期間中の市場成長をけん引する重要な要因となると見込まれています。
市場セグメンテーションの洞察
用途別
2024年において、ロケーションベース エンターテインメント市場では遊園地セグメントが収益面で最大のシェアを占めました。このセグメントの成長は、その確立された存在感と幅広い層への訴求力に起因しています。遊園地は毎年数百万人の来場者を惹きつけており、多様な年齢層や嗜好に対応するさまざまなアトラクションや体験を提供しています。新しいライドやテーマ体験、季節限定イベントへの継続的な投資は、施設の魅力をさらに高め、来場者数の増加につながっています。さらに、バーチャルリアリティ体験やインタラクティブ型アトラクションといった最新技術の導入により、遊園地は常に新鮮で魅力的な存在として進化を続けています。これらすべての要因が、当該セグメントの市場成長を後押ししました。
しかしながら、予測期間中にはアーケードスタジオセグメントが市場を支配すると見込まれています。このセグメントの成長は、レトロゲームや最新のゲーム体験への関心の再燃によるものです。アーケードスタジオは、友人同士や家族、ゲーム愛好家など、幅広い層に訴求できるソーシャルな空間として、交流や競争を促す役割を果たしています。近年では、VRやARといった新しいゲーム技術の導入により、アーケード体験が一新され、新世代のプレイヤーの関心を集めています。さらに、人気フランチャイズとの提携や、マルチプレイヤー型の選択肢の導入によって、アーケードスタジオの魅力は一層高まっています。こうした要因が相まって、予測期間中における本セグメントの市場成長を後押ししています。
地域別分析
2024年において、ロケーションベースエンターテインメント市場では、北米が収益面で最大のシェアを占めました。この成長は、先進的な技術の導入と、没入型体験に対する消費者の強い嗜好が組み合わさった結果といえます。北米にはアーケード、遊園地、VR施設など、数多くのエンターテインメント拠点が存在しており、継続的に多くの来場者を集めています。また、北米の消費者は、エンターテインメントとソーシャルインタラクションを融合させたユニークな体験を求める傾向が強まっており、ロケーションベース型のサービスに対する需要をさらに押し上げています。大手エンターテインメント企業の存在や整備されたインフラも、同地域の堅調な市場シェアを支える要因となっており、北米はLBE分野におけるリーダー的存在となっています。
主要企業のリスト:
- Cineplex Inc.
- Dark Slope Studios
- Dreamscape Immersive
- Hologate
- Illumination Entertainment
- LEGOLAND
- Lionsgate Entertainment
- Merlin Entertainments
- Sandbox VR
- SeaWorld Entertainment
- The VOID
- The Walt Disney Company
- Two Bit Circus
- Universal Studios
- Zero Latency VR
セグメンテーションの概要
ロケーションベース エンターテインメント市場は、技術、用途、エンドユーザー、地域に焦点を当てて分類されています。
技術別
- 仮想現実(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実
用途別
- 遊園地
- テーマ型エンターテインメント施設
- アーケード
エンドユーザー別
- ファミリー
- 法人グループ
地域別
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
ヨーロッパ
- 西ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その地の西ヨーロッパ
- 東ヨーロッパ
- ポーランド
- ロシア
- その地の東ヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリアおよびニュージーランド
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋
中東・アフリカ(MEA)
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- UAE
- その他のMEA
南アメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- その他の南アメリカ
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