日本バーチャルリアリティゲーム市場規模、シェア、競争環境、動向分析レポート: コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)、ゲームタイプ別(レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、サイエンスフィクション(SF、その他)、デバイス別(パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、モバイルデバイス)、年齢層別(大人、子供): 2025年から2033年までの機会分析と産業予測

レポートID : ROJP0524055  |  最終更新 : 2025年05月  |  フォーマット :  :   : 

1 Preface
2 Scope and Methodology

2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology

3 Executive Summary
4 Introduction

4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Japan Virtual Reality Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Market Forecast

6 Market Breakup by Component

6.1 Hardware
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Hardware
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast

7 Market Breakup by Device Type

7.1 Head-mounted Display (HMD)
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Gesture-tracking Device (GTD)
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Projectors & Display Wall (PDW)
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast

8 Market Breakup by Technology

8.1 Semi Immersive and Fully Immersive
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Semi Immersive and Fully Immersive
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast

9 Market Breakup by Distribution Channel

9.1 Online
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Offline
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast

9 Market Breakup by End-User

9.1 Gaming
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Media and Entertainment
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.1 Retail
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Healthcare
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.1 Automotive & Transportation
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Military and Defence
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.1 Architecture
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Education & Training
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.1 Others
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast

10 Market Breakup by Region

10.1 Kanto Region
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Kinki Region
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Central/ Chubu Region
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Kyushu-Okinawa Region
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Tohoku Region
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
10.6 Chugoku Region
10.6.1 Market Trends
10.6.2 Market Forecast
10.7 Hokkaido Region
10.7.1 Market Trends
10.7.2 Market Forecast
10.8 Shikoku Region
10.8.1 Market Trends
10.8.2 Market Forecast

11 SWOT Analysis

11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats

12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis

13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes

14 Price Analysis
15 Policy and Regulatory Landscape
16 Competitive Landscape

16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1. Sony Corporation
16.3.2. HTC Corporation
16.3.3. Oculus VR Inc. (Meta Platforms Inc.)
16.3.4. Nintendo Co. Ltd.
16.3.5. FOVE Co., Ltd.
16.3.6. MIRAISENS Inc.
16.3.7. Bandai Namco Entertainment Inc.
16.3.8. HIKKY Co., Ltd.
16.3.9. GREE VR Studio (GREE Inc.)
16.3.10. Pico Interactive Inc.
16.3.11. Other Prominent Players

Booklet
  • 最終更新 :
    May-2025
  • 予想年 :
    2025年~2033年
  • 納期 :
    即日から翌営業日

レポート言語: 英語、日本語

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